喝水别忘挖井人!相信还有知道CV而不知道KONAMI的!看看这个
2016-8-8 12:23 编辑 <br /><br />1969年3月,一个名为KONAMI的电器公司在大阪悄然成立,谁也不会想到,这个默默无闻的小电器公司,会在未来的某个领域掀起一阵狂风暴雨。4年后的1973年,公司转型为一个大型娱乐器械的制造公司也正式更名为KONAMI工业公司,并由此开始了游戏领域方面的发展。虽然街机风暴早在70年代初就已经刮起,然而看来这股风暴并没有使KONAMI为之动容,他似乎在等待,等待时机到来。
直到1978年,在看到街机市场的火爆和众多厂商从中获利后,KONAMI认为这块市场已经趋于稳定,当然他自己也坐不住了,于是公司的处女作,一款名为《方块游戏》的休闲游戏推出了。借助当时街机热潮,几乎任何一款游戏都能取得不错的销量,这款游戏自然也不例外。从中获利后,KONAMI加快了在游戏领域的步伐,不断地获利也给公司带来了飞速的发展。
1979年,KONAMI将眼光投向了海外市场,并开始朝美国出口街机及娱乐设备。1980年,公司第一款具有影响力的作品《大进击》诞生了,虽然作为作品本身在同期并不具备一款巨作的实力,但是他却孕育了之后的超级大作《超级眼睛蛇》和《沙罗曼蛇》。
1981年,经过两年的磨练,公司开发技术也相对成熟稳定,于是一款成功之作也应运而生了:《青蛙过河》,虽然操作简单,但却颇具创意,因此也使游戏在日本本土及美国市场都大获成功。不过游戏由于版权原因,从中获利最大的却是代发行商,这也让KONAMI从中汲取了教训,使得公司在发展上日渐成熟起来。该年除了《青蛙过河》外还发售了《The Hustler》,《Strategy X》,《Ultra Dome》、《Tactician》、《Locomotion》、《Space War 》,《海龟》和《超级眼镜蛇》等游戏,如此巨大的产出量也慢慢突显了其制作能力。
Konami初期的成功作品<青蛙过河>
1982年发售的《猪小弟》可谓公司影响最深远的一款作品了,相信80年代初成长起来的朋友都知道这款游戏。虽然最初是在街机上发行,但是通过83年以后的FC,该作也迅速在家用机领域普及开来并取得更大成功。该年还发售了《Time Pilot》《Tutankam》、《Com'On Mama》、《Rock'n Rope》和《Rescue》等几款游戏,不过无论在销售量上还是影响度上当然都比不过《猪小弟》的成就。另外年末,KONAMI在美国的分公司也正式成立,自此也宣布了公司正式将业务向美国市场发展。
1983年,公司将开发目标放在了体育类游戏方面,在当时就连公司在内所有人都不会预料到此举将会造成的巨大影响。这年最具代表的体育作品当属《Hyper Olympic 》了,这款游戏包括了多种田径项目,虽然操作方式都是尽可能快的按键,但是无疑开启了一个新的游戏开发领域,之后也掀起了一股体育游戏热潮。另外该年的射击游戏《GYRUSS》也不得不提,虽然难度过高,但一点都没有影响这款作品的热卖,直至 沙罗曼蛇出现之前这款游戏都被人所津津乐道。此年KONAMI照例保持了游戏软件的高产《Sparky》、《Mega Zone》、《Badlands》《Tutankam》和《超级眼镜蛇》等发售在各个机种上的游戏虽然没有特别出色的表现,但不得不对公司的游戏开发力大为感慨。
1984年在掀起了体育游戏热潮后,KONAMI继续开发着不同种类的体育类游戏,《马路战士》便是一款大家熟知的赛车类游戏,游戏中不但有许多驾驶诀窍,还有不少隐藏要素,这在该领域不得不说是种创新。该年还发售了一款伪3D游戏《南极大冒险》想必也给后人留下了深刻印象,可爱的画风加上新颖的游戏要素让这款游戏也造成了不小的轰动,而另一款体育游戏《超级篮球》也将当时的潮流竞技项目带到了游戏世界。该年度的另两件大事便是欧洲分公司的成立和股票的上市,至此公司已初具规模。
1985年,《绿色兵团》的登场无疑是件有重要意义的事件,军事题材的游戏展现了其特殊的生命力,也越来越受到公司开发者的重视。而一款名为《Twinbee》的飞行射击游戏也让玩家眼前一亮,当然比起另一款飞行射击游戏《沙罗曼蛇》就要逊色多了,同年发售的《沙罗曼蛇》在该年还扮演了另一个重要角色,KONAMI凭借该做的巨大成功,也击败了当时在此类游戏领域的霸主NAMCO。该游戏不仅仅在日本成就不小,在美国市场也造就了相当大的轰动,并且在FC的成功之即也迅速向该主机移植并取得更大的成功。之后又将《功夫》、《南极冒险》、《公路战士》和《Hyper Sports》等作移植到FC上。
对Konami具有重要意义的一部军事题材作品:<绿色兵团>
1986年,如果说FC在这一年登上了顶峰,那无疑帮助它达到这个地位的就是《魂斗罗》,这款无人不知的游戏正是KONAMI开发,并以此红遍全球,游戏的操作画面音乐游戏性等各方面简直让人无可挑剔,也由于如此出色的一款游戏而让同年发售的《KONAMI GT》、《脱狱》、《铁马》、《TOP GUNNER》、《Rock'n Rage》、《Mania Challenge》《WEC Lemans》等一些经典游戏黯然失色,只能说《魂斗罗》的光芒太耀眼。不过还是有一款游戏没有被《魂斗罗》的星光所遮蔽,《沙罗曼蛇Salamander》这一另一类型的经典,依然在该年获得成功。
红透大江南北,无人不晓的<魂斗罗>
1987年在经历了一年的成功之后,KONAMI并没有象大多数软件厂商一样进入一个平淡期,相反的他在这一年取得了更不平凡的成绩。如果告诉你《魂斗罗》不是FC上的第一大作,那么你只会想到一款游戏能超越他:《恶魔城》。这款游戏的成功不单单在于他本身,更在于他开启了一个时代,一个不平凡的时代,重磅推出的《恶魔城》打响了KONAMI称霸软件市场的第一枪,随后发售的《合金装备》《超级魂斗罗》也大放异彩,这一切的一切让KONAMI不仅仅是一个软件厂商,他成为了一种品牌,让人在提到他时想到的是成功。今年一年发售的游戏不胜枚举,但是其中最成功的还是要数以上几作,而街机游戏上的成就与家用机上的成功相比就更加微不足道了。
开启了一个时代的<恶魔城>
1988年的KONAMI已经展示过了其强大的开发能力,无论从质量还是数量上都配得上大型开发商的称号。而该年最抢眼的自然是超级大作《恶魔城》的街机版《Haunted Castle》,该作不是简单的从FC的移植,而是一款全新的新作。而家用机方面主要推出了众多续作如《壮志凌云》的家用机版《JACKAL》以及"田径"的续作,其中当然少不了恶魔城续作,续作在画面上更加精细,游戏中还加入了大量的RPG要素以及更加丰富的探索内容,这些都成为了以后"恶魔城"系列的标准设定。移植作品有《Blades of Steel》、《Q-BERT》、《GYRUSS》。
1989年KONAMI迎来了街机事业的最高峰,造就他的则是一款名为《忍者神龟》,该作的成功当然不仅仅是依靠其漫画动画作品的热卖,也与游戏本身的高品质息息相关,这款游戏让KONAMI再一次横扫全球街机市场,全面超越了之前任何一款街机游戏所取得的成就。
树无常青,任何事都一样,事业一帆风顺的KONAMI终于在1990年进入了蛰伏期。而短暂的蛰伏并不代表没落,在经过一番重量级作品的重磅轰炸后公司开始调整发展策略。虽然年内也发售了《异型》《Punk Shot 》《Over Drive》和《Surprise Attack》等几款小作品,与之前几年的大作相比就显得逊色很多了。不过在事业上却依然有些重量级新闻发生,公司也成为年内发售的SFC的首批获得开发工具的第三方厂商,至此也让KONAMI在另一番领域可以大展拳脚了。
1991年,公司开始了将动漫向游戏转变的历程,继《忍者神龟》之后又将一款热门动画《辛普森斯》搬上游戏机,虽然该游戏未能发售家用机版但也并不能减弱他的影响力,之后发售的《日落骑士》也同样在街机上大获成功。而当年街机上发售的《忍者神龟2:时空神龟》本应扮演更重要的角色,奈何生不逢时,也未能在《街头霸王2》的光芒下有太大作为。虽然街机上的表现平平,但是在家用机上却正是KONAMI大有作为之时,SFC上的《GRADIUS 3》、《大盗伍佑卫门:YUKI公主救出绘卷》以及《超级恶魔城4》无一不是上上之作,虽然FC已经漫漫退出舞台但是KONAMI仍然在其上推出了《忍者神龟3:曼哈顿计划》和《镭射大入侵》两款游戏。年终公司也正式更名为科乐美有限公司。
Konami成功的漫画改变大作<忍者神龟>
92年公司依然继续着动画游戏化之路,先后将《Asterix》,《X-MAN》,《月球英雄》改编为游戏。这年不得不提的一款游戏就是《GI JOE特种部队》,这是KONAMI真正的一款3D制作游戏,也暗示公司在游戏制作方面转变的意图。家用机上依旧是全面开花,《魂斗罗3》《忍者神龟4》还有电影改编的《蝙蝠侠2:再战风云》 以及《兔宝宝》等几十部分属SFC,GB等不同家用机种的众多游戏。同年,公司总部也于东京成立。
93年的KONAMI第一次尝到了失败的滋味,其在街机上发售的《武术冠军》并希冀以此挑战《街霸2》的统治地位,结果却惨败而归。虽然这次失败对KONAMI的打击并不算大,但是让公司彻底失去了在街机领域发展的兴趣并最终退出了街机市场。不过在家用机方面依然大放异彩。《实况职业棒球》《大盗伍佑卫门2》、《火箭骑士大冒险》等都受到好评,另外海外市场也发展得一片春光,《我的邻居是僵尸》《美式橄榄球》等几款为美国用户量身订作的产品都颇具影响。而该年在PC-E上发售的《恶魔城X:血之轮回》更是受到哄抢。
进入94年之后,会忽然发现,KONAMI的创新之作越来越少了,取而代之的是不断的续作出产,更有不少员工因为不满公司只依靠不断发行续作来维持发展而离开公司自立门户,这显然是公司成立自尽从未遇到过的尴尬境地。《Double Dribble》、《魂斗罗Hard Corps》、 《恶魔城: Bloodlines》、《火箭骑士大冒险2》、《轰天炮2》等无一不是翻新或者续作,而所含盖主机更是从SFC到GB几乎所有家用主机。KONAMI自己似乎也意识到了危机,于是在PC-E上发行了一款恋爱养成游戏《心跳回忆》。在当时那个混乱的时代这样一款恋爱养成游戏却能获得成功却是让人刮目相看。而年底公司在次世代主机上发行的《Parodius Deluxe Pack》也昭示了公司即将步入一个崭新时代。
<心跳回忆>让人们见识到了Konami的另一面
次世代主机时代的来临使公司不得不在新的一年制定新的发展策略,3D技术成为这个策略中最重要的一环。由于着力点的改变也使得公司在95年陷入了一个休眠期,当然这并不是衰落的开始,而是为了迎接新时代的到来进行的蜕变。年内发售的《午夜狂奔:马路战士2》和《速度之王》虽然反响平平却让人们看到了公司3D技术实力的提升。之后发售了该年唯一具有亮点的游戏《幻想水浒传》,虽然成绩上看来并不算太成功,但在《FFVII》光环照耀下能在RPG游戏上取得如此成绩其实力确实不容小窥。
1996年的KONAMI似乎并没有从休眠期醒来,又或者说他的蜕变并不能让人满意。在年初发售的《Wave Shark》,《午夜狂奔》,《Winding Heat》,《亚特兰大奥运会》全都表现平平,于是公司也将重心暂时转向美国并发售了《The Final Round》《国际田径》《NBA:In the Zone 》《Bottom of the Ninth》等多款棒球游戏。事实也证明公司的这一决定是有意的,通过在美国市场的体育游戏成功,公司获得了宝贵的恢复元气的机会,并重拾信心杀回本土市场。最终,带着《实况足球 胜利十一人》这一后来足球游戏最高作的KONAMI回到日本,虽然操作上还存在很大弱点,但在当时同类游戏中它是款当之无愧的上乘佳作。然而年底发售的多款倍受期待的大作的落马让公司再度受创。《Project Overkill》《魂斗罗:战争遗产》 都让消费者相当失望。
1997年,经历了波折的一年之后,形势迫切要求公司必须拿出一款震山法宝来,否则在业内地位的下滑将不可避免。长期的沉寂终将爆发,年初就公布了《恶魔城X:月下夜想曲》和《恶魔城3D》两款看家作将在本年发售,之后随着次世代主机之争的尘埃落定,公司也加大了为PS主机提供软件的力度,并且在年中的E3大展上展示了一款技惊四座的全3D游戏《Metal Gear Solid》,这款由传奇制作人小岛秀夫负责的游戏无论从画面还是音乐都让人无可挑剔,而其全新的"潜入"主题更是革命性的突破。另外公布的多款3D大作《蔚蓝之梦》和《青蛙过河》都让人期待。事业上今年更是成立了包括美国科乐美游戏公司和巴西科乐美分公司以及股票在新加坡证券交易所挂牌上市都预示了他将掀起一股新风暴。
一时技惊四座的<合金装备>
1998年的KONAMI是全面爆发的KONAMI,首先便是两记重拳出击,PS版的《合金装备》和《胜利十一人3》的推出在业内引发了一场海啸。《合金装备》在早先的E3展上就显示出了不凡功力,这款完全不借助CG表现形式的巨作被誉为和生化2平起平坐的全球热卖之作品,而《胜利十一人3》更是颠覆了整个足球类游戏的市场,让老牌霸主"FIFA"系列也饮恨倒下。之后公司乘胜追击又推出了口碑甚好的《幻想水浒传》的续作,并且也取得不俗销量,加之后来的强势系列《游戏王》也在该年诞生,而且一出现变堪称具备了与口袋妖怪抗衡的实力,其水平不可小窥。另外凭借生化系列所掀起的恐怖题材浪潮,公司也在E3展上公布了一款心理恐怖游戏《寂静岭》,这款与生化系列风格不同的恐怖游戏让与会者充满期待,KONAMI也在该年大红大紫。
1999年,已经漫漫显露出王者之风的KONAMI朝着更高的目标攀登。在生化之风盛行之时,借助心理恐怖为卖点的《寂静岭》给所有玩家带来了全新的恐怖体验,尽管游戏并不受日本本土玩家的青睐,但并不影响他在欧美市场的成功。之后在N64上发售的恶魔城系列《恶魔城:黑暗遗产》,不过由于主机普及问题该作并不如预料的轰动。另外其心跳回忆的续作《心跳回忆2》也在该年推出,然而却没能超过其前作在广大玩家心目中的地位而反响平平。然而KONAMI该年在PS上的游戏销售量却超过了852万套,这个数据意味着他已经成为了日本最大的第三方游戏软件供应商。
以心理恐怖为卖点的<寂静岭>
2000年,PS2的发售应该是业内最重要的一个新闻了,伴随着他的发售,KONAMI也将重心逐渐向PS2方面转移,而今天的E3展上公司也拿出了PS2上的“合金装备2”,凭借PS2的强大机能,这款画面几乎与CG无疑的力作又一次吸引了人们的眼球。另外由小岛秀夫制作的《终极地带》也给人留下了深刻印象。总之在新世纪来临之时,KONAMI让人对其充满了期待。
2001年伊始,KONAMI就将《寂静岭2》这一炸弹投出,其画面堪比MGS2,并且第一季度就发售了超过100款游戏,其中更有包括GBA版的《沙罗曼蛇》和《恶魔城:月轮》等大作,还有PS上发售的《胜利十一人5》,该作誉为系列PS最高作。后来发售的《合金装备2》豪无悬念地成为了公司年度最佳作品,更难能可贵的是本作无论是本土市场和美国市场都获得了前所未有的成就,也让公司借此成为了日本300强上的第13位,这一地位就连老牌劲旅任天堂也望尘莫及。
2002年如日中天的KONAMI再度取得非凡成就,如果说年初的《Martial Beat》和PS2版的《魂斗罗》并无王者之风的话那《寂静岭3》的发行就一定能震惊全场了,仅仅画面就足以成就她的成功,更不用说加上一贯的优秀音乐和游戏内容了。而恶魔城的最新作《恶魔城:白夜协奏曲》比起"月轮"也是有过之而无不及。年终盘点后,KONAMI更是凭借两年销售软件超过2000万套的梦幻成绩超越任天堂成为日本头号软件商。
Konami的RPG系列<幻想水浒传>
2003年初便公布了PS2的《沙罗曼蛇5》的发布计划,也预示了今年的KONAMI依然会成为业内关注的焦点。随后公布的PS2版的《合金装备3:食蛇者》更为业内注入了一针强心剂,该作中更加丰富更具多变性的场景可将"潜入"这一主题发挥到极致。此外NGC版的合金装备也让玩家期待,另外小岛秀夫的新动作GBA游戏《我们的太阳》以及KONAMI旗下HUDSON的《天外魔境》新作同样成为众人瞩目的焦点。《胜利十一人7》也在会场上正式公布,在缺乏令人惊喜大作的2003年E3展上,KONAMI成为了最让人关注的厂商。
2004年,让大家最关注的无疑便是《合金装备3》的消息了,该作将PS2的机能发挥到了及至,不过在游戏内容方面却很难再对其前两做有更大突破,这在后来也成为了被攻击的软肋,尽管受到质疑,但是其优秀表现依然让他成为了年度10大热卖软件之一。该年另一款值得一提的游戏自然就是公司的另一款看家之作《胜利十一人8》了,该作依然继承了系列的优点,数据方面更加详细,表现也更为细腻《胜利十一人》俨然成为了足球游戏的代名词。不过今年公司的软件总销售量由于多方面原因而开始下滑,或许在业内盛行并购之风时,KONAMI要想靠一己之力独撑老大地位已经力不从心了。
2005年的KONAMI依然保持着游戏的高产,《胜利十一人9》以及其外传类系列《胜利十一人9:亚洲冠军》的发售也表明了公司力图在体育类游戏上做出创新,而《幻想水滸伝V》作为系列的最终作也以惨败收场,虽然游戏容易上手,系统也令人满意,音乐一如既往地动听,但在越来越挑剔的玩家面前该作已很难取得当年的成就了。该年公司的主要收益大多都来自体育类游戏,这个结果让人亦喜亦悲。全年共销售游戏仅为450多万套而其中上品质的只有一半,这一结果原因来自多方面的,除了来自NBGI和SE两大合并厂家的追击外,任天堂的强势复活也使得KONAMI不得不将最大软件供应商的地位让出。而业内格局也开始悄然变化,各游戏厂家已经慢慢将重点由PS2等二代主机转向了市场前景更巨大的掌机上。
<胜利十一人>已然成为足球游戏的代名词
2006年的业界可说风云变幻,第三代主机的推出固然造成了不小的轰动,而真正在其中呼风唤雨的却是掌机。而上半年更出现了掌机软件开发比例首次超过PS2软件。虽然KONAMI也明显地放慢了对这类软件的创新而改为制作更多的续作来支持。《世界足球胜利十一人10》,《实況力量职业大联盟》《职棒魂3》《世界足球胜利十一人9 奖励版》等几乎清一色的为其体育软件的续作,但是其为DS发售的《力量职棒口袋8》《遊戯王DM EX2006》等也表现平平,而NDS上出品的胜利十一人系列更是让玩家大失所望。
近两年KONAMI在众多强势打压下仍然岿然不倒,这不得不让人佩服其强大的实力,然而近来多家软件厂商合并后所具备的强大生命力或许也预示了游戏业未来的发展方向。经过几十年的风雨KONAMI才取得了今天的成就,而这位巨人也向我们展示了其强大的生命力。这株业界的常青树在新的世纪里也迈着有力而稳健的步伐,让我们期盼其为我们开启游戏世界的一个新时代。
2016-8-8 12:23 编辑 <br /><br />哪转的...署名出处
2016-8-8 12:23 编辑 <br /><br />KONAMIA官方网站.....中文的,不是又要扣我分了吧..........:@
页:
[1]