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2016-8-11 09:32 编辑 <br /><br />[attachment=4819]
北米最大の任天堂オフィシャルマガジン「NINTENDO POWER」でDS部門「ベストゲームオブザイヤー」、DS/GBA部門「ベストグラフィック賞」を始め数々の栄誉に輝いた『悪魔城ドラキュラ-蒼月の十字架-』のスタッフが放つ、ニンテンドーDS版?シリーズ第2弾!
西暦1944年???第二次世界大戦のさなか、再び悪魔城が蘇える!
蘇った悪魔城を封印すべく、伝説のムチ《ヴァンパイアキラー》を受け継ぐジョナサン?モリスは幼なじみの魔法使いシャーロット?オーリンと共に旅立つ。
しかし、その2人の行く手をさえぎるように現れる双子の女ヴァンパイア!度重なる試練をジョナサンとシャーロットは互いに助け合いながら乗り越えろ!!
プレイヤーは「ジョナサン」と「シャーロット」という2人のキャラクターを使い分け、時には協力させることで戦いゲームを進めていくという新システムを搭載!
前作で好評だったデュアルスクリーンを使用した『探索マップ表示』は今作にも引き継がれ、快適に探索を進める事が可能。
いままでのシリーズで描いていた閉鎖空間である城内部の舞台に加え屋外のステージも多数用意。プレーヤーの探索意欲をさらに掻き立てる作りとなっている。
『悪魔城ドラキュラ』シリーズ誕生20周年にふさわしい“ファン待望”の作品!!
录像地址
5月13日更新录象:
6月2日更新录象:
IGA的访谈
2006年5月12日
《恶魔城-遗迹的肖像》(以下简称《遗迹肖像》)是预期中的去年《恶魔城-苍月的十字架》(以下简称《苍月》)之后的新作。我们和该系列的制作人五十岚浩司一同坐下谈论他的新游戏将会是什么样,以及它的新的特征
IGN:我们知道《苍月》是可得的最好的DS游戏之一。关于该游戏本身最大的怨言是什么?有什么您想要用于新作的东西吗?
五十岚浩司:我个人对于《苍月》没有任何怨言。我对该作品感到十分满意,我想它的游戏系统是足够的,而且我想要在实际上做一些大的改动,在新作《遗迹肖像》中进入一个新的方向。
IGN:您认为游戏本身的最大变化是什么?
五十岚浩司:《遗迹肖像》中可用的基础角色有两名,这是与之前的游戏相比最主要的不同之处。我想我们的目标是在角色之间转换,这一点我们已经做到了。我们想要给与游戏更多的深度,所以那是我们关于游戏创造的主题。现在用这两个可用的角色,你可以召唤你的同伴进行辅助攻击,也可以和你的同伴一起进行连击。
IGN:还有我们可能在DEMO中尚未看到的其他的新主意吗?
五十岚浩司:除了鞭之外将有许多其他的武器。主角不是贝尔蒙特家族的人,所以它不能象贝尔蒙特家族那样使用鞭。所以他需要收集所有的武器,因为鞭是没有用的。在《苍月》之前,你一旦获得了鞭,你必须放弃另一个。正如《苍月》那样,你可以尽可能多的收集武器。所以主角乔纳森·莫尔使用物理攻击来进攻和防御。女性角色可以念唱魔法,所以她善于魔法攻击。在城堡里有很多的敌人,你必须在角色之间切换并且判断你究竟想选择物理攻击或魔法攻击,或者把二者混合起来。你可能已经在DEMO中看到了,在有的地方两名角色可以站到一个固定的物体上以到达不同的区域。在预告片中,一个可用角色可以站在另一个角色的身上以抵达更高的位置。所以,使用这两个角色将会有相当多的秘密地点。你会在恶魔城中通过使用两个角色获得一个不同的游戏经历。
IGN:在过去的Game Boy恶魔城游戏中,通关后的回报是获得一名新的角色。将会有一种使用一名角色的通关方式吗?
五十岚浩司:就像一个双角色的默认设定一样。女性角色通过他的魔法技能可以到达不同的地方,就像猫头鹰一样,可以飞翔并且抵达更高的区域。乔纳森不能做这些事情,但是有些位置的东西被设定成只有乔纳森可以毁坏而夏洛特不能。所以你实际上会联合他们的特征来进行游戏,并且当你完成游戏之后……期待它吧,将有一个隐藏的秘密。所以你不能只使用其中一人通关,你必须同时使用两个角色。
IGN:请问画面与声音的竟进步是什么?
Igarashi:我非常高兴的告诉你们我们加强了可以显示更多3D画面的系统,一些3D画面还在测试阶段。
当玩恶魔城时,一定要注意我们的声音策划者Michiru Yamane,她制作了大部分音乐,在一些BGM是她和Yuzo Koshiro一起制作的
IGN:现在有两个主角了,有办法合作么?
Igarashi:我们将会利用WI-FI支持合作,不过因为我们将游戏转换到NDS系统,在主要冒险里无法支持WI-FI连接。在第二个条件开启的冒险支持WI-FI连接合作
IGN:WI-FI会有什么作用?
Igarashi:和苍月十字架里的对战模式很像,我们会准备一个特殊的,隐藏的关卡可以利用到WI-FI合作玩
IGN:这作只能支持两个玩家么?
Igarashi:对,只能2个(笑)我们没有时间再做了
IGN:这个游戏设计多长了?什么时候能完成?
Igarashi:我并没有数,在苍月十字架完成后我们休息了一个月....不是我,就是一些制作成员。后来我们就开始继续制作了。嗯....我记不起来了,我并没有休息,所以我不是很清楚(笑)。我们希望在2006年内公布此作,再过二到三个月游戏大致就完成了,我们还需要测试来平衡游戏
IGN:似乎还没有触摸屏幕的消息,请问触摸屏在新作中又没有作用?
Igarashi:我们对屏幕的效果比较自豪,我们不想再对触摸屏作太大改变,我觉得触摸屏在苍月十字架的作用已经可以了,而且在苍月十字架里不是经常运用触摸屏,恶魔成是纯动作的游戏,用触摸屏会减去游戏的动作要素
IGN:我觉得恶魔成系列的游戏和NINTENDO的WII是很好的组合,利用鞭子,我想问你有没有组合他们打算
Igarashi:总不能让玩家一直耍鞭子几小时,我对WII很感兴趣,我准备在日本发表一个关于任天堂的发言和参加任天堂的记者招待会。我发现WII市场是给一些喜欢玩短流程游戏的玩家,恶魔城实现不了这一点,玩家大部分都找个地方坐下然后就玩上几小时的恶魔城。所以我想不出主意,我想恶魔城和WII并不是很好的组合。不过在日本我可能会想出一些好主意,我将会考虑所有的可能性.
感谢eee及qisiwole翻译
IGN对游戏内容评论及介绍
2006年5月10日-你还记得通过DS上玩恶魔城的第一作,然后对自己说,“哇噢,这个游戏真美丽,真流行,真的这么让人难以置信,但是我希望它可以运用DS的触屏功能更多一些。。。。”恶魔城:哀痛的黎明是一里程碑性的游戏,但由于它有太多的前作所以很难说它是最具有里程碑式的游戏。来到DS上的恶魔城第二作,然而,我们本以为它会有一个恶魔城式的标题。恶魔城:废墟里的画像是一个集恶魔城所有系统特点和其他雄心勃勃的新功能的同意体。我们至今也只能玩游戏中的一小部分而已,但我们看一部游戏是否是杰作的出发点,和这些著作的根本点就是这些--是否不是最杰出的--是否是Konami的最真实的经典。
称赞的话太多了么?也许吧,但如果这个游戏有让人失望的地方的话我们也会披露出来的。就为这个,与哀痛的黎明相比它更好的运用了任天堂DS强大的功能--虽然它还是没有在触屏方面有所创新,但这比你只是在那里用手去触摸那些立方体强的多。废墟里的画像本次起用了双主角的系统,从头到尾都是。你可以交换主角,你可以用你的召唤物去打怪,你可以把它们都消除掉,而且在DS掌机中,你可以命令它们在屏幕上用快速抓捕的方法帮你和怪战斗--反面人物会和你刷的速度一样快地不停出现,允许你在BOSS战中放出另一个攻击主体。至今,你不必去顾及那些反面角色,因为它们不会在这个程序中造成任何伤害,但这是 Konami为了游戏平衡而做出的设计。(他们并不想增加游戏的难度,只是想更体现出这个游戏的强大功能和特点。)
恶魔城:哀痛的黎明是一个设置在二战环境下的游戏,是从吸血鬼的角度与当时的情况形成对比,从而更深层的看待人类战争。主角是Jonathan Morris,John Morris的儿子和Belmont 氏族的朋友。加入他的是 Charlotte Orlean,和Jonathan一样具有法力的巫师;去阻止Devil Painter使吸血鬼复活它那残酷的世界。
[Edmund 笔记: 我们的游戏的杂志报纸旅游只概略说明一个个性故事的关键了, 当关于游戏的 Konami 的官方新闻稿说二个神秘的吸血鬼姊妹的故事的时候 --我们正在尝试得到关于关于相差的精确细节的数据, 但是为了这一个事先查看,我们将会继续提及魔鬼画家当一个实体及[或] 个性适当的到如何核心它是到 Castlevania 故事在忙碌的表演地板上呈现了给我们。 我们为混乱道歉。]
恶魔城:废墟里的画像是从Devil Painter制订的阴谋的一部分内容里而得名。游戏把吸血鬼的城堡做为了切入点,大部分故事就发生在这里,但不是全部。游戏会打破常规地去一些其他大陆和地点,通过画像来进行时间和空间上的穿梭。 地点将是一片浩大干旱的沙漠( 地图上会满布金字塔类的迷样建筑)和一些有薄雾的欧洲村庄。我们也期待能够在游戏里看到一些西欧风格的东西,赋予游戏发生时那个时代的特色。
感谢堕落の战神翻译
IGA博客中采访内容
E3でMTVの取材を受ける五十嵐プロデューサー
隣(右)に座っているのは通訳のKENさんです☆
E3上接受MTV取材的五十嵐监督旁边的是杂志的KEN
■「ドラキュラ」シリーズとの出会い
与恶魔城系列的相遇
―『悪魔城ドラキュラ』シリーズについての印象を聞かせてください。
请让我听听你关于恶魔城系列的印象
五十嵐P: 第一作目が出た頃、僕は大学生???かな?
よく先輩の家とかでプレイしてました(笑)
第一次见到的时候,我还是大学生……吧?
在前辈家玩的
印象は「よく出来てるなぁ」というのと「難しいなぁ」という両方。
あと、何より曲が最高でしたね! 当時のFM音源の音色もよかった。
最初给我的印象有“终于搞定了”和“真难啊”这两个
不过还是这其中的音乐最牛,当时FM音源的音色也很棒
―PS版「悪魔城ドラキュラ」が誕生したキッカケを教えて下さい。
请说说PS版恶魔城的诞生契机
五十嵐P: その頃ちょうどプレイステーションが出てきた時期で
コナミとしてもプレイステーションのソフトに力を入れる事に
なりました。
那个时候恰好PS出现,KOMAMI无论如何也要在PS主机上发售软件(游戏)
別タイトルのシナリオを書くように最初言われたのですが断り、
エライ人から「じゃあ、オマエはいったい何がやりたいんだ?」と
聞かれて。
像写着别的标题的剧本已开始就否掉了,上司说“你究竟在干什么?”
リストの中にドラキュラの文字があったので、
それを指差してドラキュラやらせてくださいと言ったら、
PS版「悪魔城ドラキュラX -月下の夜想曲-」を担当することになりました。
由于在最后名单中有Dracula字样
然后就说请让我来做Dracula
再然后就担任[恶魔城 月下夜想曲]的制作人了
その後色々あり、PS版「悪魔城年代記 悪魔城ドラキュラ」から
「悪魔城ドラキュラ」シリーズをプロデュースする事になりました。
再然后就制作了从PS版的[恶魔城年代记 恶魔城Dracula]到[恶魔城Dracula]系列
―当時の思い出などはありますか?
有当时的回忆什么的吗?
五十嵐P: 何より「ドラキュラ」の制作チームに入れたのが嬉しかったかな。
有什么比能进入恶魔城制作组更高兴的呢
プレイステーション版の後も色んなプラットフォームで作っていく事になってそれぞれのハード を研究しながら、ドラキュラのテーマでゲームをプランニングしていくのが楽しかったです。
PS版之后也在各种平台上做了不少,研究了各种各样的难度,以恶魔城主题企划来游戏真是很快了 啊
■『面白い』は全世界共通
“有趣”是全世界共通的
―北米を中心に、海外ファンも多いタイトルですが、
その辺りは意識されますか?
以北美为中心,外国粉丝也多了,您意识到那里了吗
五十嵐P: ハッキリ言って、全然意識していません。
坦白地说,完全没意识到
と、言うと完全な嘘になりますが、あまり意識しない様にしています。
もちろん、文化の違いはありますけどゲームの『おもしろい』と思う部分は、本当に面白ければ 誰でも『おもしろい』と思ってくれると信じてるんです。
不过说完全也不太对,只是没太意识到
当然了,我相信由于文化的差异导致的游戏中“很有趣”的部分,只要是真正有意思,不管是谁都 会想“好有趣啊”
そうすると、何が『おもしろい』とするかはやはり『自分』が『おもしろい』と思わないと、作 っていられないですよね(笑)。
有意思的部分如果自己都不觉得有意思,那当初也不会制作吧(笑)
「日本のユーザー向け」とか「北米のユーザー向け」といった部分はあまり意識していません。
ゲームシステムにしてもシナリオにしても、基本は『自分が面白いかどうか』ですね。
[日本user向]和[北美user向]这两部分没意识到不管是游戏系统还是剧本,最基本的就是“自己是不是有趣”
E3コナミプレスミーティングルームでの五十嵐プロデューサー
持っているのはプレスに配布している
E3展上五十嵐监督发送给媒体的是什么
『Castlevania: Portrait of Ruin』音楽CD
―北米のゲームユーザーには、どのような印象をお持ちですか?
对北美的游戏user有什么样的印象
五十嵐P: WEBや雑誌などで他のユーザーさんの評価などもチェックし、
ゲームの内容をしっかりジャッジして、作品の質を評価する。
ゲームに対して自分の意見をちゃんと持って向かってきてくれるような印象をもっています。
だから評価が良いと、きちんと販売本数も伸びていきます。
WEB和杂志也check他user的评价,能很清楚地判断游戏内容,能评价作品的质量
对游戏也有自己的意见看法
所以评价还不错,销量也在上涨
―「ドラキュラ」シリーズが北米でも受け入れられた要因は?
恶魔城系列能被北美所接受的原因是什么
五十嵐P: 何より世界観でしょうね。
ヴァンパイアとかゴシックという世界観は、日本でも需要はあるとは思うんですが北米でも人気 があります。
是世界观吧
ヴァンパイア与哥特并存的世界观,日本有需求,北美也很有人气
海外の皆さんは「ヴァンパイア」を題材にしたものが好きですから、
ドラマや映画でも良く取り上げられる題材です。
そういう意味で受け入れられやすかったのだと思います。
由于外国的玩家很喜欢“ヴァンパイア”这个题材的东西,所以这是个很好的改编成戏剧和电影的 题材
我想这就是能被接受的原因的吧
■最新作のポイント
―最新作のポイントを教えて下さい。
请教一下最新作的要点
五十嵐P: 前作からのキーワードとなっている『集める』という部分をもちろん強化しているの ですが加えて、メインシステムの部分で二人のプレイヤーを入れ替えたり、協力させて進んでい くというゲームシステム、いわゆる「キャラチェンジシステム」をさらに強化した作りになって います。
前作中的关键词“收集”部分这次当然要强化了,而且新加入游戏主要系统能切换两个人,要两个 人一同协力才能前进,强化制作了所谓的“角色变换系统”
ちなみにキャラは、ボタンひとつで簡単に切り替えられます。
物理攻撃に強いキャラクターとか魔法攻撃に強いキャラクターとか
それぞれの特徴を上手く使い分けて遊んで欲しいですね。
顺便一说,角色可以很简单地一键切换
我希望大家能很好地使用擅长魔法攻击和物力的角色来进行游戏
―今回は建物の中だけでなく屋外のマップもあると伺ったのですが?
这次也还有地图以外的隐藏房间吧
五十嵐P: そうです。
是的
以前からこのゲームは『探索型』というコンセプトで作っているんですが『探索型』の弊害とし て、閉塞感が強くなるということがあるんですね。
以前的游戏都是“探索型”这概念制作的,但“探索型”的弊端就是闭塞感变强了
で、今回はその閉塞感を打破したいと思いまして今までと違うマップの構造を取り入れて、屋外 のステージを用意しました。
这次考虑到想打破这种闭塞感,所以想了很多不同的地图,准备室外的舞台
いままでと違った面白さが広がっていますので、
是非期待してください。
这延续了以往的游戏乐趣,请一定要期待啊
感谢宝石友情翻译
音乐下载
感谢superDioplus制作并提供的音乐下载
下载地址:
Behind the Gaze
Hail from the Past
Jail of Jewels
Piercing Gaze
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