黑耀镜の恶魔城

查看: 1229|回复: 5

E3展索尼PS3完全细节公布!

[复制链接]
发表于 2005-5-26 17:38:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
在发表完 PS3 所採用的微处理器 Cell 之后,SCE 总裁兼执行长 久多良木健 紧接著发表由 SCE 与 NVIDIA 合作研发的 PS3 图形处理器「Reality Synthesizer(以下简称 RSX)」。

◆ Reality Synthesizer

  RSX 的运作时脉為 550MHz,略高於 Xbox 360 的 500MHz,以多路平行浮点数著色器管线所构成,并採用了各自独立的顶点著色器与像素著色器,与 Xbox 360 所採用的统一著色器架构不同。RSX 具备同时处理两个 2K x 1K 等级高解析度画面的能力,并支援高解析度电视(HDTV)影像中最高等级的 1080p(1920 x 1080 循序扫描)输出模式。

◆ 记忆体架构

  在记忆体架构方面,PS3 採用了主记忆体与绘图记忆体独立分离,并各自使用不同种类记忆体的设计。在 Cell 微处理器所使用的主记忆体方面,与先前公布相同,採用了 RAMBUS 公司的 XDR 记忆体,运作速度 3.2GHz,容量 256MB,频宽 25.6GBps。而在 RSX 所使用的绘图记忆体方面,则採用了 GDDR3 记忆体,运作速度 700MHz,容量 256MB,频宽 22.4GBps。之外也具备可拆卸的 2.5 吋硬碟扩充槽。

◆ 介面频宽

  而在介面频宽方面,Cell 到 RSX 之间具备独立的 20GBps 下行频宽与 15GBps 的上行频宽,是目前 PC 高阶显示卡所採用的 PCI-Express 16X 介面的 4~5 倍之多。负责各输出入介面与週边控制的南桥晶片则具备上下行独立的 2.5GBps 频宽,是 PCI-Express 1X 的 10 倍之多。而这些总计只用掉了 Cell 所具备的 FlexIO 高速平行传输技术介面的一半左右,充分显示出 Cell 所具备的高度弹性大频宽高速互连能力。

<a href="http://www.romman.net/down/105381/2005052602004035.jpg" target="_blank" ><IMG src="http://www.romman.net/down/105381/2005052602004035.jpg" border=0></A>

◆ 意料之外的记忆体架构

  原本外界大都预期 PS3 会採用单一的共享记忆体架构(UMA),并於绘图晶片上搭配 SCE 与东芝所拿手的内嵌记忆体(Embedded DRAM,eDRAM)设计,不过本次所发表的资料却与外界预期迥然不同,不但未採用由 PS2 率先引进的 eDRAM,而且将主记忆体与绘图记忆体分离,整体的设计反而比较类似 SEGA DC 主机的配置,而不像 UMA + eDRAM 的 PS2、NGC 与 Xbox 360,或是 UMA 的 Xbox。

◆ 输出入介面

  在输出入介面方面,PS3 的支援能力可说是令人目不暇给。首先是包括 PC 与 3 台新主机都列入标準支援的 USB 2.0 介面,PS3 将具备前 4 后 2 组连接埠,是 3 台新主机中最多的。记忆卡部分,则是破天荒的同时支援了 Memory Stick、CompactFlash 以及 SD Card,打破了以往仅支援 SONY 自家 MS 记忆卡的惯例,而成為一台能通吃市面上绝大多数记忆卡產品的多媒体主机,让大多数玩家都能便利的将用於各种可携式数位装置的记忆卡安装在 PS3 上,欣赏相片、音乐与影片等多媒体档案。

◆ 影音输出端子

  在影音输出端子部分,PS3 配备了最新的 HDMI 数位高解析度影音传输端子,而且配备了两个,能提供高解析度双萤幕输出。除此之外也配备了 PS 与 PS2 所使用的 AV MULTI 端子 1 个,让不具备 HDMI 端子电视產品的玩家,一样能使用既有的 AV、S 与色差端子来游玩。另外也配备了 PS2 上具备的数位光纤音讯输出端子,提供玩家连接环场音效解码扩大设备之用。

<a href="http://www.romman.net/down/105381/2005052602321405.jpg" target="_blank" ><IMG src="http://www.romman.net/down/105381/2005052602321405.jpg" border=0></A>

◆ 丰富的有线无线网路连接能力

  在网路方面,PS3 同样是大放送,不但配备了目前最高等级的 Gigabit 乙太网路介面,而且一口气配备了 3 个,其中 1 个是对外,另外两个是对内,至於 3 个接头的实际应用方式目前尚不清楚。除有线网路之外,PS3 并内建了 Wi-Fi 相容的 802.11b/g 规格网路,提供最大 54Mbps 的传输频宽。而在控制器方面,一样顺应潮流改以无线方式传输,并採用蓝芽规格的传输方式,最多可支援 7 隻控制器。

◆ 横跨三代的光碟支援能力与丰富的多媒体档案支援格式

  在光碟媒体的支援方面,PS3 完整的继承了 PS 与 PS2 所支援的各种游戏与影音光碟规格,并新增了许多进阶与新一代的格式,包括 PS / PS2 / PS3 的游戏光碟,音乐 CD,CD-ROM / -R / -RW,SACD,DualDisc,DVD-Video,DVD-ROM / -R / -RW / +R / +RW,BD-Video,BD-ROM / R / RE 等,囊括了 CD、DVD 与 BD 等三个世代光碟的大部分格式在内。特别值得注意的是 PS3 将把新一代蓝光光碟 BD 带入一般家庭中,让 BD 不再只是高传真影音迷的专利,而能随著游乐器普及到一般家庭中。

  在支援的多媒体档案格式方面,PS3 无疑是台具备超多功能的多媒体娱乐中心,能支援包括数位音乐、数位影像、数位相片、电脑游戏娱乐、视讯交流以及网际网路存取的能力,久多良木健并将 PS3 称為「电脑娱乐用途的超级电脑」,并邀请合作对象的 NVIDIA 总裁 黄仁勋 上台解说 RSX 的硬体规格。

<a href="http://www.romman.net/down/105381/200505260200405.jpg" target="_blank" ><IMG src="http://www.romman.net/down/105381/200505260200405.jpg" border=0></A>


◆ NVIDIA 总裁 黄仁勋 介绍 RSX

  应邀上台的黄仁勋先是宣扬了 NVIDIA 在高阶电脑绘图领域的高佔有率,以及首创「图形处理器(GPU)」名称与產品类型的成就,之后便转入正题,解说 NVIDIA 与 SCE 的合作目标以及 RSX 图形处理器的设计。黄仁勋表示,久多良木对 NVIDIA 提出了几个设计上的挑战,包括製造出世界上最先进的图形处理器,產生出电影品质的图形,以及充分利用 Cell 高度运算能力与超大频宽等。而在这些挑战的激盪之下所產生的,就是现场所发表的 RSX 图形处理器。

<a href="http://www.romman.net/down/105381/2005052602004225.jpg" target="_blank" ><IMG src="http://www.romman.net/down/105381/2005052602004225.jpg" border=0></A>

◆ RSX 庞大的规模与强大的效能

  黄仁勋表示,RSX 是个可程式化的著色处理器,可於单一週期内执行 136 个著色器指令,并具备 128bit 的高精确度,目前 HDTV 最高等级的 2K x 1K 解析度输出,以及超乎想像的系统吞吐效能,是基於 NVIDIA 下一代架构所设计、目前最先进的图形处理器。效能比两张并联的 GeForce 6800 Ultra SLI 组合还来得更强,电晶体数达到 3 亿以上,是现有最高阶图形处理器 NV40 规模的 1.5 倍左右。

  黄仁勋并以各主机平台处理晶片电晶体加总的方式,来突显 RSX 晶片的规模。根据计算,3 亿电晶体相当於把 PS2、Xbox 与 NGC 3 台主机的 CPU + GPU ,再加上 1 颗目前 PC 上顶尖的 Athlon FX 55 CPU 的电晶体数总和,由此可见 RSX 晶片规模的庞大。他并针对 RSX 最关键的可程式化著色器架构进行更详细的解说,由解说简报图形中,可以看出 RSX 的著色器设计与 NV40 不太相同,有著更為独立的材质贴图处理单元、两组串联的向量算数逻辑处理单元,以及用途未明的 SFU 单元。

◆ 实际画面展示

  各种硬体术语与规格数据可能不是那麼的直觉,所以 NVIDIA 也特别準备了实际画面的展示,直接诉求於感官的体验。画面上所展现的,是个东方面孔的美丽女性,使用了 RSX 具备的各种著色器指令来实作「面下散射(Subsurface Scattering)」技术,呈现其皮肤的质感以及光泽,头髮部分也使用了特殊的光影处理,呈现出闪亮且带有半透明的质感。不只是静态的展示,这位东方美女还会有灵活的表情,四周还有奇特的生物以及明亮的电浆团围绕,呈现出复杂的光影交错效果。

◆ 128bit 精确度高动态范围

  RSX 也具备了 128bit 精确度的高动态范围(High Dynamic Range,HDR),让三原色的强弱变化不在侷限於 32bit 整数的 256 阶,而能扩展為 128bit 浮点数的超大动态范围,能更精确的计算各种光线的效果,简报图形中以由窗户射入的阳光為例,当亮度较低时,有无支援 HDR 效果尚不明显,但当亮度逐渐增强时,32bit 模式开始因為精确度不足而泛白,128bit HDR 模式则精确的呈现出该有的效果。

<a href="http://www.romman.net/down/105381/2005052602004955.jpg" target="_blank" ><IMG src="http://www.romman.net/down/105381/2005052602004955.jpg" border=0></A>


◆ HDTV 最高等级 1080p 模式双萤幕输出能力

  解析度的进步也是 RSX 的一大特点,相较於 PS 的 320 x 240、PS2 的 720 x 486,PS3 则是进步到 2K x 1K 的高解析度电视顶级规格,足足是 PS2 的 6 倍之多,让游戏画面能呈现出更多的细节。而 RSX 与 NVIDIA 在 PC 上的图形处理器產品最大的不同,就在於与 Cell 微处理晶片的紧密结合,透过上下行共 35GBps 的频宽,以及 Cell 与 RSX 具备的高运算效能,建构每秒可执行 1000 亿次著色器运算、510 亿次内积运算、总和效能 2TFLOPS(计算方式目前未明)的强大的图形处理系统。

◆ 紧密结合可充分共享的 512MB 记忆体空间

  黄仁勋也特别强调,虽然 PS3 採用分离的主记忆体与绘图记忆体设计,但 RSX 的运算并不只侷限於直接连接在 RSX 晶片上的绘图记忆体,而能透过 Cell 与 RSX 之间总计 35GBps 的超大频宽,自由运用包括 Cell 侧的 XDR 主记忆体与 RSX 侧的 GDDR3 绘图记忆体在内,共 256 + 256 = 512MB 的记忆体空间与 25.6 + 22.4 = 48GBps 的记忆体频宽,不只是 RSX 能,Cell 也能力。由相关发言可知,PS3 的设计能避免分离记忆体的资料重复储存空间浪费问题,有效提昇记忆体的有效频宽与容量。

< align=right>[巴哈]</P>
发表于 2005-5-26 19:28:00 | 显示全部楼层
2016-6-16 19:26 编辑 <br /><br /><P>即使演算画面???????</P><P>[em01][em01][em01][em01]</P>

; 062
发表于 2005-5-29 16:05:00 | 显示全部楼层
2016-6-16 19:26 编辑 <br /><br />
; 105
发表于 2005-5-29 17:56:00 | 显示全部楼层
2016-6-16 19:26 编辑 <br /><br />你看现在PS模拟器的样子,好象更新换代不是一两年的时间可以达成

; 323
发表于 2005-5-29 18:12:00 | 显示全部楼层
2016-6-16 19:26 编辑 <br /><br /><P>看过了,但还是顶</P>

; 610
发表于 2005-5-29 18:15:00 | 显示全部楼层
2016-6-16 19:26 编辑 <br /><br />期待啊~~~~~[em04]

; 062
*滑块验证:
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|主页

GMT+8, 2024-11-22 13:29

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2003 CVCV.NET. all rights reserved.

快速回复 返回顶部 返回列表