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发表于 2006-7-13 01:24:12
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貌似没几个真正符合楼主要求的......
问题1:
请问喜欢这些恶魔城作品的原因是什么?(也就是她什么地方吸引你)
其实喜欢的有很多,真要挑的话就是FCCV3和血族了
FCCV3
最直接的感受就是音乐强,日版+特殊芯片使的音质大幅度POWERUP,加上第一关BGM"BEGINNING",使我大感:这是神做!!!!!
模拟器SL穿版后感觉首先机能用到了FC的极限,音乐上面有提,画面无论发色数还是细致度都在当时都堪称翘楚;最大程度突破了城堡的限制,称外场景大大丰富了,游戏的内涵,也造就了当时ACT罕见的15关超长流程;游戏中设定了4名可选用角色,使得可玩性提高,4名角色各具特色:SYPHA拥有高威力的魔法而成为BOSS杀手,ALUCARD能够变成蝙蝠飞行而大幅度缩短游戏流程,GRANT则可以满足像我这种对其他角色病态移动跳跃能力感到并不满的玩家的需求....
最后是本做的剧情,很多FANS都期待"1999年全明星阵容",其实这无非就是FCCV3的一种再现,本作的剧情可以说是整个CV故事的中心,正是本作确立了日后贯穿系列的BELMONT,BELNADES(Fernandez),DRACULA,以及97后成为系列第一红人的ALUCARD等人物和血族之间的关系(ALUCARDFANS们还要感谢CV三中TREVOR的救赎)
血族
MD上的唯一作品,日后系列御用作曲山根阿姨的初出道作品,音乐强,个人认为也是她创作能力的顶峰.....
问题2:
游戏设计方面有哪些亮点月下后作品没有继承的?
CV3
个人认为可比性不大,年代久远矣......
血族
这个要着重讲一讲了,MD由于硬件原因被喻为当时最适合动作游戏的主机,所以血族也成为系列中2D动作游戏的最高形态之一,其中的闪光点就在于出色的关卡设计,极富动感的场景令人在游戏过程中兴奋不已,而到了月下之后的作品,由于游戏类型的改变,动作性愈来越缺乏,游戏流程本身已经变为走房间+升级,玩家在游戏里东奔西跑为了把某个数子凑到100%或是更高,面队一张没有缺口的地图欣喜不已.....完全失去了作为ACT游戏的乐趣虽说游戏是ARPG,有些人说2D恶魔城为什么不作成带有连击系统的,那样可玩性大增,但其实那并不需要,恶魔城当初成为成功的ACT是由于出色的关卡设计,而这才是恶魔城的精髓
问题3:
这些游戏的音乐评价
两作音乐都很强,有关音乐的评论有很多,也不需要我这个菜鸟废话
我个人喜爱的BGM:
CV3
BEGINNING:作为系列三大名曲之一,自然不必多说正如BGM名称,FCCV3的第一关是BELMONT与DRACULA一切战斗的开始,一切轮回的起点.
AQUARIUS:初次遇见这个BGM是走SYPHA路线,在一个花园场景,感到旋律美的同时还在奇怪为什么叫AQUARIUS,直到ALUCARD路线水脉一关才知道,原来这才是出处,另外这关场景中还有精彩的BOSS战设计,日后也被用在月下中
MAD FOREST:这个.....就是感觉好听
BL
IRON BLUE INTENTION:紧张!游戏中德国场景的BGM,当快节奏的音乐响起,背景中的骷髅兵接二连三的跳出来冲向主角时,玩家会感到真正的"INTENTION"
REICARNATED SOUL:好听.........
THEME OF SIMON:这首BGM在游戏中出现时间很短,而且实在最后一关,所以很多人忽略,但实际上作用是伟大的,当玩家通过前面的"错位"版面,踏上红(蓝?)地毯,登上系列传统的长石阶,一步一步迈向最终BOSS的时候,音乐慢慢响起,令人想到了SIMON,想到了数百年间宿命的对决,如果说BEGINNING象征着与DRACULA战斗的开始,那么这时的THEME OF SIMON则象征着终结,而在这千年的轮回中,保持不变的是一支世代传递圣鞭的血族......
问题4:
这些作品中哪些不足在月下后被弥补了?
这个......
ARPG化是个好主意(FCCV2忽略),月下的效果也很不错,但问题是之后的作品被月下拘泥住了,希望POR重归ACT能有所突破
PS.最近心情较差,才买20多天的NDSL出现了传说中的按A.B自动关机的稀有人品问题,无限期送修中...........
本来没想写多少不过一遇到CV3就有点失控,半夜以每分钟十多自的速度敲字,以至于最后写的有些简略,我语文很烂(高考作文46)写的又愁又"长",坚持看完的都是哥们,不满的手下留情...............
[ 本帖最后由 AHHA 于 2006-7-13 10:59 编辑 ] |
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