黑耀镜の恶魔城

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[问题] [原创]晓月发售3年后再看GBA上的三作恶魔城

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发表于 2006-9-24 18:27:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
2016-8-13 04:01 编辑 <br /><br />前言:
GBA的重任现在已经可以说完全交给NDS了!而恶魔城作为GBA上出色的原创游戏系列来说,确实让很多GBA玩家当时玩的如耻如醉!虽然GBA上的三作恶魔城我都是发售不久后就通了关,可是当时只是为了通关而通关!根本就没有认真去体会游戏本身!由于最近又开始迷恋恶魔城,所以小弟借着假期又重新玩了一下GBA上的三作恶魔城,之后就写下了以下的一些关于GBA上三作恶魔城的个人意见!尽管最后一款GBA上的恶魔城发售里现在也有3年之久了!不过我觉得如果认真的话还是可以总结出一些东西的!文章中一定会有一些和大家不同的看法!请大家不要见怪!
正文:
2001年3月21日,被称为“新世纪掌机”的GBA发售了,它不仅宣布了新掌机时代的来临,同时也成为了恶魔城重新回到人们视线的新起点!随着主机的发售,《恶魔城Dracula  月之轮回》(以下简称月轮)作为首发软件也同时发售!在当时的首发软件中,月轮的素质是有目共睹的,不管怎样,至少它非常适合我们中国人的胃口!本作虽然得到了大部分GBA玩家的认可,但是却遭到了一些恶魔城fans的质疑!可能原因就是本作是由KONAMI神户组(以下简称KCEK)制作,而不是大家做熟悉的《恶魔城 月下月下夜想曲》(以下简称月下)制作组KONAMI东京组(以下简称KECT)!虽然同是KONAMI公司的,可是两个子公司在制作游戏上的理念以及方法上的不同导致了月轮和月下在味道上有很大的不同!这也许就是月轮会遭到一些恶魔城fans置疑的原因吧,所以我更愿意称呼这些置疑月轮的恶魔城fans为“月下fans”!因为喜欢恶魔城的人是会喜欢恶魔城的任何作品的!缺点是不可避免的!就看你怎么看!一味的去说它的不好,不如试着去接受游戏中的不足,而真正去体会游戏中的精华!这里看来关键就是这个味道在作怪!
月轮的味道可以说是有一种回归的感觉,但是却没有月下的味道!这里主要体现在操作上,操作也是大多数抨击月轮的朋友的首要目标!首先说一下月轮中的跳跃,很多人都说月轮的跳跃比较僵硬,快速的上升然后快速的下降,在空中一点停留时间都没有,这个一点没有错,大多数恶魔城fans都会有一种在玩初代的感觉!其实大家会有这种看法主要还是因为把月下作为了比较的对象!相比月下来说,月轮的操作确实是爽快度不够,操作起来也是很难适应,难度大!可是公平的说,月轮的跳跃是比较真实的!而且如果把月轮放在整个ACT游戏里面比较的话,月轮的操作排在中等的位置我想是只低不高吧,可是因为它是“恶魔城”,仅仅是中等的话是不会让大家满意的,所以遭到了批评还是应该的!而就因为这个就否定了整个月轮的话,那还是不应该的!
月轮在操作上还是有一些小的细节是值得表扬的!不知道大家注意到这样一个小细节没?月下中的隐藏人物RICHTER有跑这个设定!可能有的玩家在玩时都会注意到,如果让RICHTER跑起来后,按住相应的方向键后,如果在跑动的过程中受到伤害或者是上下台阶有时就会停下来!而月轮中只要你跑起来不放方向键的话,不管是上下台阶还是受到攻击跑步的动作后都还是会继续下去的!至于这点好在哪,我想玩过的人是都会明白的!
也许多多少少都是有一些操作上的原因,导致本作的难度相比其他作品中的恶魔城来说是非常高的!而这个是好是坏就要看大家的口味了!(不要说自己怎么怎么简单就过去了!)而最能体现本作的难度的地方应该就是斗技场了!不能使用魔法,心的补充有限,场景狭小,中途不能记录,而面对的却是游戏中最难缠的怪物,能够拿到最后的闪光盔甲已经实属不易的事了!再加上游戏中有两张卡片只能在这里才能打出来,所以RP不好的话你就要一遍一遍的打吧!几个BOSS也是比较有难度的!男巫,两只恶龙,山羊头,休都是很有挑战性的!值得一提的是本作中的老D,实力还算不错,说中规中举比较合适!第二形态的前冲攻击到是给我的影响很深!在平时的路上也是很有难度,记录点和记录点的距离远,杂兵强,所以死在了记录点前是经常会发生的事!提到记录点,我这里想起一个疑问,很多BOSS离记录点都是非常远,在加上月轮中打完BOSS是不会出现能量球的!所以辛辛苦苦打完BOSS,却死在了回程记录道路上的杂兵手上这种让人苦笑不得的事也就只能发生在月轮上了!印象最深的地方就是在打休的时候!
上面提到了卡片,这也是月轮独特的DSS系统,两种卡片,一种是属性卡,一种是效果喀!各十张,一共一百种组合!尽管一些很明显是凑数的!不过这个系统还是使游戏增色不少!其中也不乏一些很有意思的组合!比如:加快走路以及跑步的速度,变成透明人,最搞笑的可能就是变成骷髅,就是因为这些才有了一些最速的打法!(非邪道)而在卡片的分配上也比较合理,前期是无法打出能配合出强力召唤魔法的卡片的!不过大部分魔法的实用性还是有问题的!这样导致的就是内森长时间都只能依靠手中的鞭子来与怪物对抗!只有在BOSS战时才会用魔法来耍耍!
没有了小岛文美人设的恶魔城总会让人们觉得少了点什么,月轮这点上是很吃亏的,尽管看的出KECK是很努力,不过差距还是显而易见的!但是画面的昏暗却是不争的事实,当时GBA刚发售,没有SP的背光使得当时GBA玩家在玩月轮的时候都是痛苦并快乐着的!记得我当时是上课玩的,玩时都必须要和靠窗的同学换了座位才能玩!(好学生不要学啊!)
剧情发面月轮只能说是整个恶魔城系列中的一个旁系!几乎和其他作品没有任何的联系!摩里斯为什么会成为吸血鬼猎人也没有任何交代,这体现出了KECK不认真的一面!这也是让恶魔城玩家所不能接受的,像生化迷一样,很多恶魔城的fans都是因为恶魔城那神秘庞大和严谨的剧情所吸引的!而这种没什么技术含量显然是玩家不能接受的!
相比操作剧情等方面上的一些瑕疵来说,我觉得月轮还有两个比较严整不足,第一个就是没有第二使用角色!月轮在隐藏要素发面还是很厚道的,附加的四种模式都是很有挑战性的!可是KECK为什么将月下中通关后可以使用隐藏角色这个设定给取消了呢!既然塑造了休这个角色很明显他是可以扮演像月下中RICHTER,白夜中马克西姆,晓月中尤里乌斯一样的角色!难道是为了摆脱月下的影子吗?第二就是怪物图签的取消!可以说,很多恶魔城玩家都是有收集爱好的!这里主要体现在追求地图最大完成度上!而月轮取消了图签,可以说整个游戏中几乎没有什么收集的地方可言!两种特殊的怪物的存在也就成为了可有可无的东西了!
虽然月轮有着这样那样的缺点和不足!可是它还是瑕不掩瑜的!相对于KECK来说,他们交上了一份满意的答卷,完成一款出色的首发游戏!月轮也成为了当时中国GBA玩家几乎必玩的游戏,如果你是恶魔城fans的话,用一颗体会游戏的平常心来玩月轮的话,你也会发现月轮的很多亮点的!
不管是肯定的赞扬,还是否定的批评,月轮在当时所有GBA游戏当中反响是很大的!这样推出新作也就成为了顺水推舟的事!时隔一年三个月,2002年6月6日由KECT亲自制作的《恶魔城Castlevania 白夜协奏曲》(以下简称“白夜”)发售了!这款本为PS2制作的恶魔城游戏让所有GBA玩家大呼过瘾!
白夜的成功(这里不指销量)几乎是发售之前就决定的了!月下制作小组的原班人马全力制作,双城以及双使用角色系统回归!俨然一幅“第二月下”的样子!事实上本作也确实没有让大家失望,不愧为大家所期盼的“恶魔城”!
谁都说什么的第一印象都很重要,这一点一点儿都没错!月轮那昏暗的画面确实让很多玩家望而却步了!不过当你看见白夜的画面时,不管你是不是恶魔城的fans你都会有一种名副其实的感觉——真是“白”夜!而且屏幕不仅仅是明亮了,画面还艳丽了许多,再加上拥有诡异画风的小岛文美的回归更是让所有恶魔城 fans找回了月下的感觉!
没错,整个白夜就像是一款戴着月下面纱的GBA恶魔城游戏,处处都能看到月下的影子,但一味的照抄照搬是不会得到认可的,所以KECT在借鉴了月下成功地方的基础上进行了一些调整,事实证明这是非常明智的做法!可能是由于卡带媒介的容量问题,所以里城和表城的地形其实是完全一样的,但是KECT却通过不同的怪物BOSS以及背景的转换,使玩家在游戏时丝毫感觉不出重复的感觉!其次虽然同样是两座城,可白夜中的两座城是同时进行的!也就是玩家是不停要在两座城里来回穿梭的,而不是像月下一样一个城一个城的来打!而随着剧情的发展玩家也会明白了,在不同的城里马克西姆也会呈献不同的人格,虽然白夜的剧情被大家称为“用哪想都知道下面会怎么样”,“太老掉牙了”,但是根据双城的设定来将马克西姆设定为两重人格还是比较不错的创意,尽管这个无论在哪个方面都是有先例了!
而最被大家所称道的就是操作的回归,可以说白夜的操作就是月下的翻版!跳起和下落的速度都要比月轮慢的多,而且挥鞭的攻击判定也有重新设定,比如月论中如果让内森站在和烛台重合或者背对着烛台一点距离的话,这时内森挥鞭是不能打到烛台的!而白夜中祖斯特无论是重合着站还是稍微背对着烛台,挥鞭是都能打到的!这一点就很直观的说明了白夜在强调爽快性!而L和R分别设定为了前冲和急退也很明显的说明了这点!
而攻击判定和DASH的改变也相应的将游戏难度降低了很多!可能这点大家在玩时都是能够切身体验到的,很多BOSS第一次打,拼血都是可以过去的!虽然这样更能够让大多数人来接受,可是这样的做法导致的就是没有什么挑战性!至少我个人是没有在玩第二次的动力了!
谈到可玩性,可以说本作还是有一些不足的,尽管本作有双城的设定,地图最大完成率为200%,但是一周目流程的完成时间却没有任何的增加,反而我感觉相比月轮还有略微的减少,这就更不用和月下比了!而隐藏房间的减少,也使玩家几乎很容易就可以达到最大完成率了!通关后的HANDGAME和NO MAGIC在游戏性上没有月轮的几个附加模式强!不过马克西姆的使用着实让月下迷感动了一把,而且使用起来感觉也是非常爽快的,只是只有自己一种特殊副武器还是让人感觉少了点!而BOSS RUSH MODE也是让玩家津津乐道的地方,这也成为了以后恶魔城系列游戏的标准配置!这让喜欢挑战极限的玩家又有了挑战的地方!更让人惊喜的就是我们西蒙老爷子的客串表演,虽然实际意义不是很大,但是从这点可以看出KECT的认真程度!收集方面可以说相比月轮是有所提升,可是和月下还是有很大差距的!家具的收集几乎是在第一遍流程中就都可以自然而然的得到了!图签的回归可以说是众望所归了!做的只能说是中规中矩!
其实整个白夜最让人眼前一亮的就是它革新的副武器系统!通过不同的副武器和不同魔法书形成了30种实用且华丽的魔法!虽然表面上相比月轮的100种组合来说少了很多,可是说到使用性,白夜做的还是非常不错的,有平时赶路很实用的,也有打BOSS的那种大杀伤力魔法!而通过快捷键可以不进入菜单画面就进行不同魔法书之间的切换和魔法书的使用与否!可以说这很大程度再次强调了白夜游戏时的连续性!使的玩家避免了不必要的反复进入菜单!只是部分的魔法的平衡性上面还有少许的问题,使得几个魔法过分的强大了!而且魔法的实用也导致游戏中真正的副武器有种被遗忘的感觉!不过可以说白夜这个新的系统还是很成功的!
要说白夜最大的不足我想大家一定都会脱口而出,那就是让人欲哭无泪的BGM了!还记的当时白夜发售之前,国内著名的TV GAME杂志《游戏机XX技术》的前线狙击栏目中曾经放出过一段对白夜音乐制作人MANA的采访,当时我还对这位性别让人难以确定的人很是期待呢!可是游戏出来后我想对BGM破口大骂的人不占整个白夜玩家的少数!而更可笑的的就是游戏通关新加了一个SOUND TEST模式,这样除了让玩家增加了对本作BGM的糟糕印象以外,貌似没有什么多余的功能了!
整体上来看,白夜虽然没有赶超前辈月下的趋势,但是他已经在很多地方超过他的师兄月轮了!白夜才是真正让GBA玩家知道了恶魔城厉害的作品!白夜的成功也让恶魔城成为了当时中国GBA玩家必玩的作品!所以当KONAMI刚刚宣布恶魔城新作《恶魔城Castlevsnia 晓月圆舞曲》(以下简称晓月)正在制作中时,国内TV GAME方面的杂志和网站的期待榜上就同时出现了晓月的名字,可见当时恶魔城游戏系列在GBA游戏中的地位!所以晓月的成功多少有些意料之中!不到一年的等待,2003年5月8日晓月就发售了!GBA玩家又迎来了新的节日!

 楼主| 发表于 2006-9-24 18:28:21 | 显示全部楼层
2016-8-13 04:01 编辑 <br /><br />晓月可以说是几乎得到了所有玩家的认可!因为KECT不仅继承了前几作的成功之处,而在此基础上还加入很多新鲜元素!还记的当时我是和同学一天天盼着发售那一天的到来的,由于D版游戏提前一天就到货,所以我们晚了一天才玩到晓月,我们还因为这个而争吵过是轮到谁去游戏店问游戏是否到了而没去呢!(笑)
可能刚刚拿到游戏大家的第一感觉都会是“变化”!这里不仅体现在画面上的些许提升,主要还是来自系统的革新!系列作品中首次取消了副武器的设定,取而代之的是攻击型的红魂!
说到这里就不能不提晓月独特的“战魂”系统了!每种杂兵身上都有一种属于杂兵本身的魂,苍真有一定几率将其吸收,吸收后就会拥有这种能力!也就是说,本作中苍真的魔法全部来自杂兵身上的魂!而魂分为攻击型的红魂,守护型的蓝魂和被动型的黄魂!所以本作的魔法可以说是数不胜数啊 ,上百种魂给人眼花缭乱的感觉!虽然种类繁多,可是也有很多像月轮一样只是一个噱头!很多魂是为了成为魂而被设定成魂的!而前几作中影响着流程的魔道器也被设定成了特殊的魂!只有在特殊的烛台上才能打出!应该说,战魂系统只是月轮中DSS系统和白夜中魔法书系统的令一种表现方式!但是用了另一个表现方式之后,整个游戏就显的充实多了,收集魂魄也成为游戏主要内容!可以说战魂系统是成功的!
本作天马行空的剧情也是被玩家所称道的地方,首先地点就发生在人们难以想象的日食中!而不管是作为主人公的苍真竟然是最后德拉古拉的转世,还是尤里乌斯的失忆都是非常精彩的,再加上如假包换的A少友情出演,使得整个晓月的剧情都很丰满,衔接也很紧凑!
而由于苍真被设定为不是贝尔蒙特家族的后人,所以武器方面又回归了月下中的大杂烩,不在是单一的圣鞭了!和月下一样,武器的种类分为很多种,不同种类的武器的僵直时间也会有所不同!这个地方由于在月下中就大受好评!所以晓月这种做法也同样得到了好评!在操作上取消了前冲,而保留的急退有了很大的僵直,这里需要用攻击和急退来互相取消才能达到最好攻击效果,可能从白夜过来的玩家会很不适应吧!跳跃以及攻击动作上在白夜的基础上晓月又有一些提高!爽快度只增不减!在加上游戏的音乐相比白夜有很大的提升,使得玩家在游戏时投入感大增!
不知道是不是由于白夜比较成功的原因,本作的难度也很低!相比白夜来说晓月的难度可以说是又有所降低!可能这是恶魔城在销量上要有所作为,必须要做的!通关后理所应当的可以使用尤里乌斯来进行游戏,这个模式还是非常有游戏性的!同样BOSS RUSH也保留下来了!而HARD MODE由于能够使用一周目所继承下来的魂,使得游戏的难度相比一周目竟然还有所下降!如果晓月只有这样的话,晓月只能说是另一款白夜,所以才有了下面的话题!
这里我想说一下BUG的问题,说上面两作时一直没有提就是因为想将三作放在一起说说!出城几乎成为了恶魔城的代名词!而BUG的多少可以客观的判断一个游戏的制作认真程度!但是一个游戏没有一个BUG真的是一件好事吗?这里先说一下,可能大家都知道,BUG可以分为两种,一种是良性BUG,像恶魔城中的出城这种可以增加游戏本身乐趣或提高游戏性的BUG就属于良性BUG!另一种就是恶性BUG,像一些游戏记录会无故丢失这种影响正常游戏的BUG就属于恶性BUG!月下之所以能被无数人称为恶魔城中最高的一作,多少也托了出城的福!首先通过出城能够将地图的完成度整整提高一倍甚至更多,可以说是制作人当时怎么都不会想到的吧!而通过一些BUG可以达成一些极限的打法,如:狼魔道器,最低BEAT等等吧!明年就是月下的10周年了,为什么这么长时间了还有很多人在不停的研究月下呢!就是因为有月下中有好多的良性BUG!GBA上的三作之所以和月下还有差距,在BUG方面也是有一些原因的!月轮中的出城是无法增加完成度的,所以研究性就下了很多!而卡片BUG只是使游戏流程上简单了一些!可能月轮中只有通过BUG达到的最小地图完成率通关算是比较有研究性的了!而白夜之所以让我没有继续下去的原因也是因为白夜中的BUG几乎没有什么可研究的,白夜中的连电梯都被放在房间的中央了,难道是因为避免双手剑出城?(笑)晓月可以说是GBA三作恶魔城中良性BUG最多的!通过出城也能增加地图完成度,使得整个游戏非常有研究性,还有一些开发区域的进入等等!这里我就不多对BUG和出城做过多的评价了!毕竟一个游戏的BUG少了还被说成缺少研究性是对游戏制作人的一种严重的不尊重行为!
随着PS2的发售之后,家用机上就很少有可以称的上出色的原创2DACT游戏了,《红侠乔伊》算是屈指可数的一个!而恶魔城在PS2上也完全过渡到了3D时代!但是2D恶魔城没有就此终结!随着掌机的恶魔城新作苍月在任天堂的“益智”主机NDS上发售了,这也让喜欢2D恶魔城玩家又有了新的期盼!当然这也同时宣布了恶魔城在GBA上的终结!现在看来GBA上的三作恶魔城的最大贡献就是奠定了2D恶魔城今后的发展趋势,地图的探索,爽快的操作,引人入胜的剧情,道具的收集……
之所以我是把3个游戏分开说的就是因为我想如果在GBA上的三作恶魔城做个比较的话是不公平的!因为毕竟有很多客观原因在影响着游戏本身的素质,比如:对硬件的理解程度,发售时间,制作组理念的不同等等!但是3作恶魔城有一个共同的地方就是,他们都还没有超过前辈月下所达到的高度!所以2D恶魔城还是有一段路要走的!
本想写一下整个2D恶魔城系列的发展趋势,从而来预测一下即将发售的新作!可是由于很多作品还没有玩过,其中包括NDS上的苍月,所以这里只能希望NDS的恶魔城新作废墟的肖像会取得应有的成功吧!
最后我对GBA上的三作恶魔城各加上一个修饰词来结束这篇文章吧!
月轮——内涵
白夜——华贵
晓月——大气
                                                感谢大家的阅读
                                          Soso完成与2006.08.24下午3点

发表于 2006-9-24 18:40:37 | 显示全部楼层
2016-8-13 04:01 编辑 <br /><br />...不错的说,给顶了

发表于 2006-9-24 21:03:27 | 显示全部楼层
2016-8-13 04:01 编辑 <br /><br />评析的很好!
不过我就想问个问题:"GBA三作究竟比月下差在哪里?"
请准确的说明吧!
从画面和音乐来讲,应该考虑到GBA与PS之间机能的差距问题,况且它们画面和音乐已经很不错了
从游戏性和难度上讲,月轮偏难(不过也有些降低难度的模式),白夜略微简单没错,但说晓月
完全简单我不同意,普通难度的设定是为了让新人更容易上手,继承的设定是为收集魂,如果想
追求难度可以玩不继承HARD,完全评个人喜好,应该说是更人性化!
从BUG上讲呢。。。LZ可能对GBA还不是很有研究吧,晓月出城法N多就不说了,月轮有3人组整
天研究BUG,好象比晓月还多,只不过没多少人掌握。。。白夜也有红门和铁球(黑暗人最新成
果)
晓月极限多多,去看看版主的12。8%吧
研究性肯定不比月下差
的确,它们都有缺点,但难道月下就没有缺点?
大家都是一直说月下不可超越,也是因为先入为主,月下的确经典,但后面的游戏也不差,难道
一定要做出一款和月下一模一样的游戏也能和月下比?那我相信永远也不可能有超过月下的CV了
。。。别期待废墟了,如果苍月也不行,NDS恐怕也要让那些“月下FANS”失望了。。。
与其寄希望于制作组们,不如改改自己的挑剔,去其他游戏中寻找优点吧。。

发表于 2006-9-25 00:27:44 | 显示全部楼层
2016-8-13 04:01 编辑 <br /><br />月轮初次登陆GBA平台,可以说有些实验性质,剧情也被官方指定为是“外传”,但这款作品素质大家有目共睹,没有夸张的出城BUG,很朴实我很喜欢,看了月轮狂人rfv不断推出的细致入微的研究报告,了解到月轮的技巧性也不是一般二般的……
白夜的BGM被骂的很多?!我倒不以为然。白夜的双地图和LR DASH十分的过瘾,剧情也不错,还有BR就此延续下去了……
晓月的成功现在看来有些必然性,有前两作铺垫个方面都有所借鉴以此来达到最佳。战魂系统满足了也造就了CV饭们的强迫症,苍月如此受关注除了剧情上是晓月的延续,更重要的就是说明玩家对战魂系统的喜爱……
LZ说“3作恶魔城有一个共同的地方就是,他们都还没有超过前辈月下所达到的高度!”这句话我不太苟同,月下是CV中的颠峰之作没错,但是呢,GBA上的这三款游戏在不同层面开拓了新的领域,作为后续作品,在月下精品的光环下还能不断创新已经令玩家感到欣慰,而且是在比月下的游戏主机性能低的平台上开发的,本身可比性就不利了……
期待PoR能给我们带来新的惊喜,期待不久将来出现CV新的颠峰之作……

发表于 2006-9-25 03:09:44 | 显示全部楼层
2016-8-13 04:01 编辑 <br /><br />楼上几位评价的都不错,话不多说了,顶了先

发表于 2006-9-25 12:20:57 | 显示全部楼层
2016-8-13 04:01 编辑 <br /><br />世界上没有绝对完美的东西.只要好玩就可以了,不要要求太高(注:以上纯属本人观点,如有雷同,纯属巧合).

发表于 2006-9-25 12:34:55 | 显示全部楼层
2016-8-13 04:01 编辑 <br /><br />还是那句老话“萝卜青菜各有所爱”!!!但对恶魔城的热情不会改变!!!

发表于 2006-9-25 13:09:26 | 显示全部楼层
2016-8-13 04:01 编辑 <br /><br />
原帖由 wayi 于 2006-9-25 00:27 发表
月轮初次登陆GBA平台,可以说有些实验性质,剧情也被官方指定为是“外传”,但这款作品素质大家有目共睹,没有夸张的出城BUG,很朴实我很喜欢,看了月轮狂人rfv不断推出的细致入微的研究报告,了解到月轮的技巧性 ...

不过月轮的那个卡片BUG...嘿嘿...不过这才是乐趣所在...灭哈哈...
同意这种评论呢,不像有些人一样:"白夜的BGM是XX!""XXX作是xx!"一句就说上了,呵呵.

发表于 2006-9-25 13:39:39 | 显示全部楼层
2016-8-13 04:01 编辑 <br /><br />GBA上的3作有各自不同的乐趣,没必要硬搬来和月下比,好玩就可以了

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