|
发表于 2010-12-3 00:03:48
|
显示全部楼层
本帖最后由 emitter 于 2010-12-3 00:08 编辑
    但是作为一个正常的玩家如果玩DS恶魔城的顺序是苍月---迷宫---密令的话,反过来你在回味下迷宫和苍月的话,你就知道密令确实是进步了很多,月下关卡也很偷懒,呵呵,要是算逆城的话
恕不苟同。
首先,恶魔城、银河战士,甚至洛克人之类的游戏,并不是纯粹的带有AVG/RPG元素的所谓“横版ACT”,而是带有AVG/RPG元素的横版平台类游戏(Side-scrolling Platformer)。在这类游戏中,关卡设计关注的并不是看上去像什么,而是在游戏过程中地形、物品、敌人等对游戏人物的“运动”(rfv语)有何作用。原因为何?不像动作清版(Beat'em-up)之类可以用“随意的杀敌规则”限制来阻止玩家前进,平台类要用这些来从“严格的物理学”上实现。加上AVG包含的解谜元素,设计这些游戏的关卡并不轻松。
注:许多号称仿银河战士/恶魔城(Metroidvania)的游戏玩起来并不像那么回事,就与忽视了这一点有很大关系。
月下、白夜、迷宫等表面上“重复利用”了关卡设计的恶魔城游戏中,尽管场景的贴图(严格说来是tileset,图块集)是将之前出现过的修改后再次使用,但是关卡的逻辑结构与之前的并不一样。尤其是迷宫,从整体布局到内部配置,每个“里场景”的结构都是与原来对应的的“表场景”截然不同的,而关卡的内部配置也是主题鲜明(在拥有诸多“学园不思议”的冥界学舍中尤为突出)。
月下:设计人员确保所有逆转的场景都可正常通行、探索。
白夜:通过机关(门等)限制,将两套关卡串成一线。(尽管许多人不喜欢这一点。)在游戏进程过半时总体上解除线性的限制,变为自由探索。
迷宫:机关比以上两作的还要多;多方向的重力;整体框架造型(主城、愚者之国等的)。
以上这些都需要会花费大量的时间与精力来确保可行。
另外,你可能认为制作一个外表上“精美的关卡”比制作多个外表上“一般的关卡”更能说明设计人员的勤劳。 但是,对于平台类游戏来说,那只是给美工安排的工作量有多少的问题罢了(也许还有卡带容量的问题)。如果你愿意尝试,请亲身比较为平台类游戏(如FC上只有白天、黑夜、城内、水下4套场景的超级马里奥兄弟)制作一个“精美关卡”与制作两个“一般关卡”所需耗费的时间与精力,看看是否符合你的直觉。
附:对密令的关卡设计的批评:
1)总体上是没有选择余地的直线,限制解除得太晚。
2)许多关卡太短,留给人的印象不深。
3)长的关卡死胡同多(空间上的连接,城内尤甚)。
4)畏惧BUG,许多房间内部构造都是简单的MxN的矩形。
5)尽管城堡的规模不大,仍有大量疑似雷同的房间(餐厅[?]、烛光、机械塔、武器库等)。 |
|